また、当記事では主に資源の収入と支出の客観的な結果のみを記載します。種族ごとの考察や初期ラウンドの動き方については別記事に公開予定です。
以下の事項以外は基本ルールに準拠する。
種族の固有能力はすべて無視する。微妙に収入の異なる種族ボードもあるが全て基本の収入だけとし、首府は4パワーと1トークンの収入とする。
2.結果
無能力でも1位は159点と通常プレイと比べてもそれほど遜色ない結果となった。技術トラック・技術タイルの選択、さらにラウンドごとの得点を効率的に取ることが勝敗を左右する。
3.資源の収入
このゲームにおける資源とは、石・金・知識・QIC・パワーがあるが、この内メインとなる石・金・知識について収入をまとめた。
収入は、1個人ボードからの収入・2パワーアクションでの収入・3その他の収入(技術ボード+技術タイル+同盟タイル+ブースタータイル)がある。※更に細かく言えばパワーを使ったフリーアクションがあるが僅かであるので集計していない。
本来であれば、種族能力やQICアクションでの同盟再起動もあるので、以下の集計が収入の下限と思われる。
3−1.個人ボードからの収入
これを一人当たりに平均すると下記の通り。
3−2.パワーアクションでの収入
4パワーでの2石・7金・2知識のアクションは全ラウンド打たれる想定で計算する。2知識のアクションは打たれないこともあるが3知識のアクションが打たれる場合もあるので平均として4パワーアクションはすべて打たれる前提とした。
ゲーム全体で一人当たりのパワーアクションでの平均収入は以下の通り。(3人戦の場合)
3−3.その他(技術ボード+技術タイル+同盟タイル)
※5資源の収支 参照
4.資源の利用
資源の利用方法として建物建設と技術レベルの上昇について集計した。惑星改造コストとガイア惑星入植のQICについては集計対象外としている。
4−1.建物の建設
ゲーム終了時の数と各建物を建設するのに必要なコストは以下の通り。また各建物を鉱山から建設するのに必要な累計コストも記載している。
建設に使用した資源の総数は以下の通り。(惑星改造コストは含まず。)
ゲーム全体で建設に使用する資源は平均すると以下の通り。
5.資源の収支
繰り返しますが惑星改造コストは集計していないので、石の収入と支出がその分少なくなっています。加えてQICを石として使う場合もあるのでさらに目減りしていますので、その前提で見てください。
★最後に
今回の記事ではとりあえず集計結果だけを公開しました。資源の総収入が割り出せたのでここから建設可能な建物数を逆算し、さらに建設可能な同盟数も逆算できるはずです。
この集計を踏まえて次回は「同盟建設について」・「技術レベルについて」・「各種族毎の序盤の動き方」・「種族選択の考え方」などについてまとめてみたいと思います。
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