2014/08/09(土) 第26回 ACP練習会 レポ
2.エイリアンフロンティア
時間:5人で90分くらい要素:ワーカープレイスメント・リソースマネジメント・ダイス
エイリアンフロンティア |
アクションボード |
能力カード・リソース・課題カード |
資源を集めて惑星にコロニーを建築して、特殊能力を獲得してさらに開拓を進めていくという、わたし好みのテーマです。誰かがコロニーを建設しきったらゲーム終了でその時点で勝利点の多いプレイヤが勝利です。
さらに、ワーカーはコマではなくダイスを使用して、ダイス目によってアクションの実行可否が決まるなど面白いシステムです。(ゾロ目でないと実行できないアクションとか)
他のワカプレの御多分に洩れず、ワーカー(ダイス)の数が多いほうが圧倒的に有利と判断し、序盤は資源とワーカーを増やすことに注力しました。
その後はコロニーの建設ですが、ワーカーを失うことでコロニーを建設できるアクションは一度も実行せず(空いてなかったのもあるけど)多量の資源を必要とするけどノーリスクでコロニーを建設するアクションを中心に戦略を立てました。
有効だったのが、資源を効率よく入手できる特殊能力とコロニー建設時に資源が少なくすむ能力で、それらを獲得してからは一気に開拓を進めて1位でした!
ちなみに拡張入りで5人プレイでしたが、拡張で追加された課題カード(?)が結構空気でした。みんなあんまり重視してなかった。
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2015/01/25(日) 第13回 川崎テーブルゲーム会・シャッフル レポ
2.エイリアンフロンティア
時間:5人で60分くらい要素:ダイス・運・戦略
エイリアンフロンティア |
アクションボード |
(見た目の)得点はかなり拮抗します。 |
ダイスの目によって実行可能アクションが決まってくるので、多少の運要素はあります。
ただし、得点状況が公開なのでトップのプレイヤは叩かれ、得点がかなり拮抗します。
全プレイヤに最後まで勝利のチャンスがあるのはうれしい。(ただ、最後はダイスの振り合いになるのは否めないですね。)
得点は同点でも持っているダイス数や能力カードをなどで差があるので、「本当のトップのプレイヤ=叩かなければならないプレイヤ」を見分けるのが重要です。カタンみたい。
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